jueves, 22 de mayo de 2014





Documentos “Multimedia Educativa”




Multimedia en el ámbito educativo: Uno de los grandes inconvenientes es la forma de organizar y almacenar información como
Ø  La multimedia es una tecnología muy importante para el ámbito educativo, pero no es nuevo hablar de multimedia educativa ya que ha funcionado desde hace muchos años cuando el estudiante interactuaba con los programas de radio, prensa, televisión y al mismo tiempo cintas o videos con respecto a la disciplina en la cual se requiere el conocimiento del tema.
Ø  Algunos de los aportes son favorecer el aprendizaje, el diseño se adapta al enfoque educativo, la multimedia ayuda a seguir el proceso de aprendizaje a los estudiantes y la colaboración entre los usuarios de la plataforma.
Ø  El docente puede darle al proyecto multimedia orientación instructiva o dejar que el mismo aprendiz descubra la plataforma o que parta de un proceso de análisis. 

ASPECTOS NEGATIVOS
Ø  Algunas instituciones conservadoras puedan restringir estos medios de aprendizaje
Ø  También es importante que el docente que tenga un conocimiento con respecto a los medios en los cuales va a trabajar.

EL BUEN USO DE LA MULTIMEDIA
Ø  Que las instituciones educativas sean más flexibles para el uso de estas nuevas herramientas.
Ø  Que en cada aula se den a conocer muy bien las ventajas o desventajas de estos proyectos.


RECURSOS MULTIMEDIALES Y
APRENDIZAJE VIRTUAL

La multimedia se ha convertido en una herramienta principal para la presentación, esparcimiento y socialización de nuevos contenidos más dinamizados en el aspecto educativo ya que maneja las informaciones y los conocimientos de una manera más rápida y eficaz en el contexto social del análisis y la información.
El sentido de los componentes multimedia les también se basa en la utilización de las TIC y dan al usuario la capacidad de acceder y procesar la información en diversos formatos, hablando del pasado el termino multimedia era usado en un  salón de clases relacionando el termino con la utilización de acetatos, láminas de películas (16mm) después aparecieron los computadores lo cual altero este significado. Ya teniendo el medio de los computadores los instructores o profesores adecuaron la utilización de Software y Hardware en beneficio de los estudiantes creando nuevos métodos como videos o juegos con interfaces sencillas, este nuevo control computarizado lo denominaron Interactive Multimedia porque cada vez más crecía la interacción con los usuarios utilizando las formas texto, audio, sonido y video.

Una vez contextualizado el termino multimedia se pueden derivar sinónimos o relaciones como la hipermedia (video interactivo) pero en el núcleo la multimedia es catalogada como el desarrollo de interfaces (hombre maquina).Refiriéndose también a la interactividad, significa que el usuario deja de ser un simple observador para involucrarse en un proceso comunicativo y relacionando los elementos de multimedia.

Ø  Nick Arnett, presidente y analista, jefe de  MULTIMEDIA Computing Corp (California)
“Nadie puede dar con seguridad lo que es el termino multimedia, solo que tiene una relación con los sistemas tecnológicos lo que le da a decir a dicho personaje que “Es como pornografía”





















MULTIMEDIA EDUCATIVA



La multimedia según la clasificación en:
Materiales formativos directivos (Programas de ejercitación o tutoriales), base de datos(, simuladores(Entornos sociales, modelos fisicomatemáticos y juegos de estrategia), constructores o talleres creativos(Lenguaje de programación y constructores específicos , programas herramienta(Programas de uso general, lenguajes y sistema del autor).

TIPOS

INTERACTIVO
Documentos, fotos, audiovisuales, enunciados de ejercicios.

NO INTERACTIVO
Tutoriales y ejercitación: Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto correctivos al respecto.
E-learning : Es principalmente un medio electrónico para el aprendizaje a distancia o virtual, donde puedes interactuar con tus profesores por medio de internet.
Webquest: Tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada con recursos principalmente convenientes de internet, si estructura es:
INTRODUCCION > TAREA > PROCESO >RECURSOS > EVALUACION >CONCLUCION Y AUTORES.
Bases de datos: Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración etc…

CARACTERISTICAS

Versatilidad se adapta a diferentes contextos calidad del entorno audiovisual, calidad de contenidos, navegación e interacción originalidad y uso de la tecnología avanzada (Foros, chat, blogs), Capacidad de motivación adecuación de usuarios a su ritmo de trabajo, potencialidad de los recursos didácticos, fomento de la auto iniciativa y el auto aprendizaje, enfoque pedagógico y documentación.

ANTECEDENTES DE LA MULTIMEDIA      

TRADICIONAL                                                             ACTUAL

Tableros de tiza                                                        Video been
 Carteleras                                                               Diapositivas
 Acetatos                                                                  Internet
 Libros                                                                       Virtual tecas
 Videos                                                                      Bloggers
 Charla                                                                      Videoconferencias
Papel                                                                        Páginas Web
 Cuádrenos                                                               Correos Electrónicos



USOS Y APLICACIONES

Ø  Proyección individual multimedia en el salón de clases, medios CD-ROM interactivos o en línea
Ø  Participación de padres o tutores, multimedia en casa.


Plataformas (Backboard, moodle )
Webquest
CD-ROM educativos
Enciclopedias (Encarta)
Wikis (wikipedia)


PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Es el vehículo  ideal para la información, comunicación y participación de los miembros de la comunidad educativa, y en especial de los estudiantes en la dinámica del centro proporciona además un espacio adecuado para el desarrollo de la actividad académica con los recursos de que disponemos.
Recursos ofrecidos por la plataforma
El programa  del curso, contenidos o unidades temáticas (expuestos en textos, hipertextos, presentaciones, videos...) actividades, bibliografía y evaluación.



APLICACIONES

Ø  La primera, para educación a distancia, cuando el proceso educativo no es presencial.

Ø  La segunda aplicación, como ayuda a la clase presencial, empleada para apoyar al docente en los encuentros y para complementar el estudio y actividades académicas de los estudiantes fuera del audio.

WIKI
 Es un sitio web cuyas  páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten.
EDUWIKI
Es un wiki usado con fines educativos en el aula o en otros entornos de aprendizaje. Un nuevo modelo de trabajo colaborativo entre profesores y alumnos.


APLICACIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVA.

(EJEMPLO)
INTERNET EN AULA (GOBIERNO DE ESPAÑA)
Recursos educativos en línea, es el área de educación física con proyectos lúdicos (Recurso educativo elaborado a través del Convenio Internet en el Aula,
entre el MEC y las comunidades autónomas.)
La aplicación se divide en 3 categorías:
-Profesorado
-Alumnado
-Publico
SUB- CATEGORÍAS
Profesorado:
-Presentación (presentación de la institución y de los docentes)
-Guías didácticas (Incluyen instrucciones por ciclos especie de explicaciones para los estudiantes)
-Fit- calculadora (Es una calculadora inteligente, en la cual también se pueden hacer conversiones, de medidas se puede obtener datos y ejercicios sobre, matemáticas, física y química)
-Unidades didácticas (Donde se puede encontrar actividades, juegos y estrategias didácticas para practicar por ciclos)
-Catálogo de juegos (Categorias de juegos)
-Documentos ( Se van planteando actividades mediante el documento)

ALUMNADO:
1-DIVERLAND: Juegos interactivos, de organización de actividades, sonidos voces, interacción.
-LUDOLAND: Hay que hacer clik en los objetos según el que sea para empezar a jugar, dependiendo el tren, o el avión o el parque, cada uno tiene diferentes objetivos.
-MOVILAND: En el tercer ciclo se encuentran diferentes lugares, como restaurantes, estadios etc.. dependiendo el lugar el estudiante puede aprender sobre deportes, medidas de canchas etc..


PUBLICO
-Presentación: Se demuestran los perfiles de los usuarios
-Padres deportivos: La importancia del acompañamiento de los padres en la actividad física de sus hijos.
-Alimentación: explica toda la alimentación saludable, como energéticos, carbohidratos etc..
-Deporte salud: Actividad física beneficios
-Deportes escolares: Manual de convivencia y reglamentos, acorde con deportes instructivos para los estudiantes.








JORGE RODRIGUEZ AVILA.

reltori



RELATORÍA “EL TÍO DE MARTA”

1.    Objetivos:
GENERAL: Conocer acerca de la realización de los proyectos cinematográficos.


ESPECÍFICOS:
     -     Destacar la importancia de presentar un presupuesto inicial en los proyectos.  
-       Conocer acerca de todos  los materiales indispensables en los proyectos tanto aficionados como profesionales tomando como ejemplo los: Viáticos, alimentación, elementos de grabación, sets, entre otras.

2.    Tema a desarrollar: El tema principal de esta relatoría es el de presentar de forma argumentativa la importancia del presupuesto, los actores y cada uno de los materiales que se utilizan al producir un material cinematográfico.

3.    Jorge Alberto Rodríguez Ávila, Juan Sebastián Sandoval Sierra, Jefer Enrique Católico Ramírez
 
4.    13 de marzo del 2014

5.     
Relatoría “EL TIO DE MARTA”

   “Hacer números”, a esto se le conoce como las necesidades económicas,  y recursos tanto materiales como humanos disponibles, para realizar un proyecto cinematográfico. En el caso de un productor que acaba de iniciar en esta rama del arte, al no tener mucha experiencia y con todas las ganas de emprender en este ámbito, se debe concentrar en su comienzo en “hacer números” o en unos términos más coloquiales  revisar qué capacidad económica y de recursos maneja en la actualidad, como lo pueden ser: cámaras cinematográficas, viáticos, ayudas de dinero para los actores, un lugar donde grabar, en fin muchas cosas que al momento de hacer un proyecto de cine son indispensables.


Cuando a Leonardo Favio se le ocurrió hacer su proyecto cinematográfico, “Juan Moreira” hizo números y se dio cuenta que no contaba con la capacidad económica para llamar un actor internacional de “gran cartel” y decidió buscar algún actor nacional, pero igualmente por falta de recursos  no logro contratar al actor nacional, al tener este obstáculo decidió buscar en el mercado local y logro conseguir a un actor muy talentoso que aunque no tenía mucho “cartel” o experiencia internacional, ni un parecido físico al personaje del proyecto, era muy talentoso y los números si le alcanzaban al productor.
Allí aparece “el “Tío de Marta”, que es un actor local, el que relata los cuentos en los asados a la comunidad, este personaje al momento de aprenderse un libreto es de los mejores, pero al pasar al frente de cámaras, tiembla, se pone nervioso realiza actos inadecuados, y trata de improvisar pero no sale bien; Estos actores no estaban adecuados para actuar frente a una cámara y si más bien frente a las personas. Esto nos da a conocer como “hacer números” puede generar una gran ayuda en la creación de un proyecto.



6.    Conclusiones:

-   Se destacó La importancia de la plantación del proyecto en base al presupuesto para desarrollar dicho proyecto.


-    Se Identificaron cada una de las necesidades que se pueden presentar en la grabación y realización de un producto cinematográfico.
-       Se tomó idea de la utilización de los diferentes tipos de actores (internacionales, nacionales y/o locales) en cada ámbito de la producción.












ALGORITMO: TAZA  DE PORCELANA


BLENDER-PASOS



11.      Eliminamos el cubo que se encuentra en la parte central de la interface y añadimos un cilindro.

22.      Seleccionamos el cilindro y lo ponemos en modo edición y al lado desplegamos un ventana y elegimos estructura, presionamos la tecla (A) del teclado para seleccionar o deseleccionar nuestro cilindro, lo dejamos deseleccionado es decir en negro y hacemos clic en la parte de arriba del cilindro para seleccionar esta parte y luego eliminarla así creamos el vacío inicial para el pasillo.

33.      Ponemos la cámara frontal con (5y1) y después presionamos (cntrl-R), nos va aparecer una barra o un circulo de color morado el cual lo vamos a expandir 4 veces.

44.      Teniendo las 4 líneas en el cilindro podemos seleccionarlas para modificar la forma del cilindro en pocillo, podemos seleccionar la primera línea de arriba y presionar la letra (S) allí podemos modificar el ancho de la línea moviendo el mouse o presionando las teclas de la escala numérica, y allí miramos como lo queremos diseñar.

55.      Seguimos modificando las otras líneas las 2 de centro las podemos dejarlas  más anchas y la última línea para modificarla como una base creíble.

66.      Con la letra H podemos modificar las líneas verticalmente para redondear o hacer más compacto el diseño.

77.      Una vez modificada la estructura de pocillo a nuestro gusto, vamos a modo solido para verificarlo, una vez allí es importante aplicarle grosor a nuestro pocillo, en la parte derecha de la interfaz, en el icono de la llave inglesa opción solidificar, teniendo seleccionado el pocillo le modificamos la anchura a nuestro gusto.

88.      Vamos a la opción modo objeto para verificar el grosor, después lo podemos suavizar directamente en el panel de la parte izquierda de la interfaz.

99. Añadimos un objeto nuevo exactamente a un lado intermedio del pocillo, añadir- curva- trayectoria, una vez aparece la línea de trayectoria a la lado del pocillo la modificamos con los puntos de referencia  hasta formar un asta o una oreja similar a la de un pocillo real depende a nuestro diseño, después seleccionamos este nuevo elemento, presionamos la letra G para moverlo y acercarlo al pocillo no pegarlo solo aproximarlo.

110.  La oreja o el asta estando en modo edición lo pasamos a modo objeto y le podemos a la ves configurar el grosor con la letra (S)  para verificar que también está la oreja.

111.  Ahora tenemos que unir la oreja al pocillo, lo podemos hacer acercando la oreje seleccionándola, y después en modo objeto, se selecciona el pocillo en modo edición y elegimos con cntl y clic las líneas a las cuales va a penetrar la oreja eliminamos las líneas e insertamos la oreja. Van a quedar unos espacios asi que se puede unir con ctrl y clic.

112.  Modo objeto todo, suavizamos de nuevo, y vamos al panel izquierdo en el icono ovalado con cuadros para configurar los colores que deseemos para el pocillo.

113.  Para crearle un entorno al pocillo solamente ponemos el cursor bajo el pocillo y seleccionamos un plano al cual también se le puede cambiar el color.

114.  Para cuadrar la luz y que el objeto no se vea oscuro cuando renderizemos, ponemos el cursor en la parte superior de la cámara, e insertamos un plano a 45 grados de inclinación para que nos releje la luz, al igual podemos desplazar la lámpara.

115.  Finalmente para renderizar, oprimimos la tecla 0 para enfocar la cámara en el objeto y configurar la parte que se tiene que ver en la imagen final. Vamos a render y comenzara a mejorar, hasta obtener el resultado final.





JORGE R.

jueves, 27 de marzo de 2014

MULTIMEDIA II



MULTIMEDIA
 “Mabel Gonzales Urmachea”



LA TARJETA DE SONIDO, Es una placa que se conecta a la placa principal mainboard a través de slots como PCI, ISA, VESA, actualmente las tarjetas de sonido están adheridas al miniboard, lo cual las hace más rápidas, mientras que las tarjetas más antiguas trabajan con una longitud de 8 bits.

FUNCIONES; La tarjeta actúa como un instrumento musical, al mismo tiempo creando efectos musicales mediante la invención de  tecnología de síntesis de FM, estos sonidos suenan distinto a un instrumento musical, este sonido suena como un típico sonido de computadora, de esta síntesis se derivan las frecuencias moduladas con las cuales también se ha transmitido la radio desde el inicio, pero la diferencia es que en lugar de manipular las frecuencias para transmitir al aire, las tarjetas de sonido utilizan estas frecuencias para transmitir a los altavoces, esta síntesis es económica y es la que usan todas las tarjetas de memoria pero actualmente se está usando una técnica más realista llamada Wavetable (aquí las tarjetas de sonido ya no crean música con tonos computarizados si no que buscan el instrumento deseado en una tabla o también una sección integrada con grabaciones reales y crean el sonido en base a la muestra) las mejores wavetable almacenan todos los sonidos en sus propios chips de lectura (ROM) para un acceso más fácil, estas memorias crea sonidos más naturales.


Reproducción y grabación de sonidos; La tarjetas de memoria también funcionan como un buen medio de grabado ya sea de sonidos reales o un instrumento e especifico, la computadora convierte los datos en números, cuando una onda de sonido fluye atreves de un cable de conexión el cual se mide en una longitud y almacena los datos del archivo. Para reproducir el sonido almacenado, se necesita una longitud específica puede ser entre 8 y 16 bits, con 8 bits la computadora utiliza una especie de regla para medir y divide el sonido en más 265 posibles longitudes, y con uno de 16 bits se utiliza una regla más precisa, este índice de  grabación se conoce como índice de muestra.

Amplificación del sonido
Casi todas las tarjetas cuentan con un amplificador integrado, toma el sonido y aumenta el volumen para escucharlo.

De entrada y salida de audio; La entrada del sonido generalmente es por un micrófono, y la salida ya sea por los parlantes o un auxiliar.

Puerto para juegos; Contacto que se localiza en las tarjetas económicas de videojuegos

Puerto MDI; Es un puerto de juegos y se pueden utilizar instrumentos de MDI, al igual que para los músicos conectar sus instrumentos.

El puerto SCSI; Es el lugar donde se pueden conectar dispositivos especiales como el puerto de CD-ROOM.

VENTAJAS DE UNA TARJETA DE MEMORIA:
1-    Muchos videojuegos pueden producir sonidos por medio del altavoz, y así solo sencillamente produce un sonido de mala calidad, mientras que con tarjeta de sonido es mejor.
2-    Con una tarjeta de memoria un computador puede generar un sonido igual o mejor que un estéreo casero.
3-    Todas las tarjetas cuentan con una conexión a la unidad de CD-ROM, con lo cual se puede escuchar sonidos de los discos de música.

DIRECCIONALIDAD DEL SONIDO
El cerebro puede asociar cierta direccionalidad al fenómeno de las ondas y las frecuencias por arriba o por debajo de 100 hz, es difícil atribuir una fuente exacta del sonido, como una longitud de onda de 100 hz es más corta que la distancia de los oídos. Por esto las tarjetas de sonido ahora vienen con una tecnología de sonido en 3D la cual das un sonido direccional al oyente, este tipo de sonido los incluyen en las más recientes multimedias.

Tectonologia del Audio
Referente al audio analógico y digital con los que comunica y manipula el sonido.

Conexiones en el Audio;
Los conectores empleados varían de acuerdo a su uso del fabricante, de acuerdo a las líneas balanceadas (línea XLR) como no balanceadas. Los conectores fonográficos RCA se utilizan para interconectar los equipos electrónicos domésticos, la mayoría de los altavoces tiene terminales para cables desnudos o clavijas, En general los periféricos de la tarjeta de sonido de la computadora se conectan mediante conectores de 1/8 de pulgada.

AUDIO ANALÓGICO;
El término analógico se utiliza actualmente en contraposición a digital, especialmente en el campo del sonido. Las señales analógicas son funciones de variables continuas y se denominan así porque sus evoluciones temporales imitan las señales originales.
La representación gráfica de un sonido grabado analógica mente tendrá la misma forma que el sonido original, pero la curva indicará variaciones de voltaje, en lugar de variaciones de presión de aire. Las ondas sonoras que emanan de voces instrumentos u otras fuentes naturales se traduce a corriente eléctrica mediante un micrófono una vez en forma eléctrica el sonido se puede combinar y manipular selectiva mente con otros sonidos.

AUDIO DIGITAL;
Para obtener un sonido digital es necesario primero tener un sonido analógico, entonces este se transforma en representaciones numéricas mediante convertidores de analógicos a digitales, una vez en forma digital la información se puede seleccionar, manipular, transmitir…



Tasas de Muestreo; 


No todo audio digital se crea igual, el numero de bits de definición determina un intervalo dinámico, pues cada bit contribuye 6 dB, por tanto uno de 8 bits produce un intervalo de 48 dB. La tasa de muestreo determina la respuesta a la frecuencia de una grabación, por esto no hay que exceder la tasa de muestreo y también se pueden utilizar filtros y también los espacio de almacenamiento de las grabaciones.




Protocolo de audio digital;
Cuando es necesario transmitir información de tipo audio digital  en tiempo real entre dos dispositivos, los protocolos de audio digital mas comunes son AES/EBU, SDIF-2yS/PDIF.


MIDI

-Revolución midi
MIDI, revoluciono la industria de la grabación prácticamente de la noche a la mañana, al hacer posible un control central sobre muchos instrumentos, como si se tratara de una orquesta electrónica.

-Panorama general MIDI
No encarna el audio digital, contiene instrucciones que controlan a los dispositivos (sintetizadores digitales) producen sonido, se puede considerar al MIDI como una especie de PostScrip para la música.


 -Conexiones MIDI


-Mensajes de canal MIDI
-Los modos MIDI



NÚMEROS DEL CONTROLADOR MIDI MAS UTILIZADOS:



.EXCLUSIVO DEL SISTEMA.







miércoles, 12 de marzo de 2014

COMICS DESARROLLO WEB




CREATIVIDAD COMIC PAGINA WEB 

AUTOR: JORGE RODIGUEZ AVILA
http://www.playcomic.es/spanish/dibujacomic_media.html