Multimedia collage....
Tipologías Multimedia
viernes, 23 de mayo de 2014
jueves, 22 de mayo de 2014
Documentos
“Multimedia Educativa”
Multimedia en el ámbito
educativo: Uno de
los grandes inconvenientes es la forma de organizar y almacenar información
como
Ø La multimedia es una tecnología muy
importante para el ámbito educativo, pero no es nuevo hablar de multimedia
educativa ya que ha funcionado desde hace muchos años cuando el estudiante
interactuaba con los programas de radio, prensa, televisión y al mismo tiempo
cintas o videos con respecto a la disciplina en la cual se requiere el
conocimiento del tema.
Ø Algunos de los aportes son favorecer
el aprendizaje, el diseño se adapta al enfoque educativo, la multimedia ayuda a
seguir el proceso de aprendizaje a los estudiantes y la colaboración entre los
usuarios de la plataforma.
Ø El docente puede darle al proyecto
multimedia orientación instructiva o dejar que el mismo aprendiz descubra la
plataforma o que parta de un proceso de análisis.
ASPECTOS NEGATIVOS
Ø Algunas instituciones conservadoras
puedan restringir estos medios de aprendizaje
Ø También es importante que el docente
que tenga un conocimiento con respecto a los medios en los cuales va a
trabajar.
EL BUEN USO DE LA MULTIMEDIA
Ø Que las instituciones educativas sean
más flexibles para el uso de estas nuevas herramientas.
Ø Que en cada aula se den a conocer muy
bien las ventajas o desventajas de estos proyectos.
RECURSOS MULTIMEDIALES
Y
APRENDIZAJE VIRTUAL
La multimedia se ha convertido en una herramienta principal
para la presentación, esparcimiento y socialización de nuevos contenidos más
dinamizados en el aspecto educativo ya que maneja las informaciones y los
conocimientos de una manera más rápida y eficaz en el contexto social del
análisis y la información.
El sentido de los componentes multimedia les también se basa
en la utilización de las TIC y dan al usuario la capacidad de acceder y
procesar la información en diversos formatos, hablando del pasado el termino
multimedia era usado en un salón de
clases relacionando el termino con la utilización de acetatos, láminas de
películas (16mm) después aparecieron los computadores lo cual altero este
significado. Ya teniendo el medio de los computadores los instructores o
profesores adecuaron la utilización de Software y Hardware en beneficio de los
estudiantes creando nuevos métodos como videos o juegos con interfaces
sencillas, este nuevo control computarizado lo denominaron Interactive
Multimedia porque cada vez más crecía la interacción con los usuarios
utilizando las formas texto, audio, sonido y video.
Una vez contextualizado el termino multimedia se pueden
derivar sinónimos o relaciones como la hipermedia (video interactivo) pero en
el núcleo la multimedia es catalogada como el desarrollo de interfaces (hombre
maquina).Refiriéndose también a la interactividad, significa que el usuario
deja de ser un simple observador para involucrarse en un proceso comunicativo y
relacionando los elementos de multimedia.
Ø Nick Arnett, presidente y analista,
jefe de MULTIMEDIA Computing Corp
(California)
“Nadie puede dar con seguridad lo que
es el termino multimedia, solo que tiene una relación con los sistemas
tecnológicos lo que le da a decir a dicho personaje que “Es como pornografía”
MULTIMEDIA EDUCATIVA
La multimedia según la clasificación en:
Materiales formativos directivos (Programas de ejercitación o
tutoriales), base de datos(, simuladores(Entornos sociales, modelos
fisicomatemáticos y juegos de estrategia), constructores o talleres
creativos(Lenguaje de programación y constructores específicos , programas
herramienta(Programas de uso general, lenguajes y sistema del autor).
TIPOS
INTERACTIVO
Documentos, fotos, audiovisuales, enunciados de ejercicios.
NO INTERACTIVO
Tutoriales y ejercitación: Presentan unos contenidos y proponen
ejercicios auto correctivos al respecto.
E-learning : Es principalmente un medio electrónico para el aprendizaje a
distancia o virtual, donde puedes interactuar con tus profesores por medio de
internet.
Webquest: Tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación
guiada con recursos principalmente convenientes de internet, si estructura es:
INTRODUCCION > TAREA > PROCESO >RECURSOS > EVALUACION
>CONCLUCION Y AUTORES.
Bases de datos: Presentan datos organizados en un entorno estático
mediante unos criterios que facilitan su exploración etc…
CARACTERISTICAS
Versatilidad se adapta a diferentes contextos calidad del entorno
audiovisual, calidad de contenidos, navegación e interacción originalidad y uso
de la tecnología avanzada (Foros, chat, blogs), Capacidad de motivación
adecuación de usuarios a su ritmo de trabajo, potencialidad de los recursos
didácticos, fomento de la auto iniciativa y el auto aprendizaje, enfoque
pedagógico y documentación.
ANTECEDENTES DE LA MULTIMEDIA
TRADICIONAL ACTUAL
Tableros de tiza Video
been
Carteleras Diapositivas
Acetatos Internet
Libros Virtual
tecas
Videos Bloggers
Charla Videoconferencias
Papel Páginas
Web
Cuádrenos Correos
Electrónicos
USOS Y APLICACIONES
Ø Proyección individual multimedia en
el salón de clases, medios CD-ROM interactivos o en línea
Ø Participación de padres o tutores,
multimedia en casa.
Plataformas (Backboard, moodle
)
Webquest
CD-ROM educativos
Enciclopedias (Encarta)
Wikis (wikipedia)
PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Es el vehículo ideal
para la información, comunicación y participación de los miembros de la comunidad
educativa, y en especial de los estudiantes en la dinámica del centro
proporciona además un espacio adecuado para el desarrollo de la actividad académica
con los recursos de que disponemos.
Recursos ofrecidos por la plataforma
El programa del curso,
contenidos o unidades temáticas (expuestos en textos, hipertextos,
presentaciones, videos...) actividades, bibliografía y evaluación.
APLICACIONES
Ø La primera, para educación a
distancia, cuando el proceso educativo no es presencial.
Ø La segunda aplicación, como ayuda a
la clase presencial, empleada para apoyar al docente en los encuentros y para
complementar el estudio y actividades académicas de los estudiantes fuera del
audio.
WIKI
Es un sitio web
cuyas páginas web pueden ser editadas
por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden
crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten.
EDUWIKI
Es un wiki usado con fines educativos en el aula o en otros
entornos de aprendizaje. Un nuevo modelo de trabajo colaborativo entre
profesores y alumnos.
APLICACIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVA.
(EJEMPLO)
INTERNET EN
AULA (GOBIERNO DE ESPAÑA)
Recursos educativos en
línea, es el área de educación física con proyectos lúdicos (Recurso educativo elaborado a través del Convenio
Internet en el Aula,
entre el MEC y las comunidades autónomas.)
entre el MEC y las comunidades autónomas.)
La aplicación se divide en 3 categorías:
-Profesorado
-Alumnado
-Publico
SUB-
CATEGORÍAS
Profesorado:
-Presentación
(presentación de la institución y de los docentes)
-Guías
didácticas (Incluyen instrucciones por ciclos especie de explicaciones
para los estudiantes)
-Fit-
calculadora (Es una calculadora inteligente, en la cual también se pueden
hacer conversiones, de medidas se puede obtener datos y ejercicios sobre,
matemáticas, física y química)
-Unidades
didácticas (Donde se puede encontrar actividades, juegos y estrategias
didácticas para practicar por ciclos)
-Catálogo de juegos (Categorias de juegos)
-Documentos ( Se van planteando actividades mediante el
documento)
ALUMNADO:
1-DIVERLAND: Juegos interactivos, de organización de
actividades, sonidos voces, interacción.
-LUDOLAND: Hay que hacer clik en los objetos según el que sea
para empezar a jugar, dependiendo el tren, o el avión o el parque, cada uno
tiene diferentes objetivos.
-MOVILAND: En el tercer ciclo se encuentran diferentes
lugares, como restaurantes, estadios etc.. dependiendo el lugar el estudiante
puede aprender sobre deportes, medidas de canchas etc..
PUBLICO
-Presentación: Se demuestran los perfiles de los
usuarios
-Padres
deportivos: La importancia del acompañamiento de los padres en la actividad
física de sus hijos.
-Alimentación:
explica toda la alimentación saludable, como energéticos, carbohidratos etc..
-Deporte
salud: Actividad física beneficios
-Deportes
escolares: Manual de convivencia y reglamentos, acorde con deportes
instructivos para los estudiantes.
JORGE RODRIGUEZ AVILA.
reltori
RELATORÍA “EL TÍO DE MARTA”
1. Objetivos:
GENERAL:
Conocer acerca de la realización de los proyectos cinematográficos.
ESPECÍFICOS:
- Destacar la importancia de presentar un presupuesto inicial en los proyectos.
- Destacar la importancia de presentar un presupuesto inicial en los proyectos.
-
Conocer acerca de todos los materiales indispensables en los
proyectos tanto aficionados como profesionales tomando como ejemplo los:
Viáticos, alimentación, elementos de grabación, sets, entre otras.
2. Tema a desarrollar: El
tema principal de esta relatoría es el de presentar de forma argumentativa la
importancia del presupuesto, los actores y cada uno de los materiales que se
utilizan al producir un material cinematográfico.
3.
Jorge Alberto Rodríguez Ávila, Juan Sebastián
Sandoval Sierra, Jefer Enrique Católico Ramírez
4.
13 de marzo del 2014
5.
Relatoría “EL TIO DE MARTA”
“Hacer números”, a esto se le conoce como
las necesidades económicas, y recursos
tanto materiales como humanos disponibles, para realizar un proyecto
cinematográfico. En el caso de un productor que acaba de iniciar en esta rama
del arte, al no tener mucha experiencia y con todas las ganas de emprender en
este ámbito, se debe concentrar en su comienzo en “hacer números” o en unos
términos más coloquiales revisar qué
capacidad económica y de recursos maneja en la actualidad, como lo pueden ser:
cámaras cinematográficas, viáticos, ayudas de dinero para los actores, un lugar
donde grabar, en fin muchas cosas que al momento de hacer un proyecto de cine
son indispensables.
Cuando
a Leonardo Favio se le ocurrió hacer su proyecto cinematográfico, “Juan
Moreira” hizo números y se dio cuenta que no contaba con la capacidad económica
para llamar un actor internacional de “gran cartel” y decidió buscar algún
actor nacional, pero igualmente por falta de recursos no logro contratar al actor nacional, al
tener este obstáculo decidió buscar en el mercado local y logro conseguir a un
actor muy talentoso que aunque no tenía mucho “cartel” o experiencia
internacional, ni un parecido físico al personaje del proyecto, era muy
talentoso y los números si le alcanzaban al productor.
Allí
aparece “el “Tío de Marta”, que es un actor local, el que relata los cuentos en
los asados a la comunidad, este personaje al momento de aprenderse un libreto
es de los mejores, pero al pasar al frente de cámaras, tiembla, se pone
nervioso realiza actos inadecuados, y trata de improvisar pero no sale bien;
Estos actores no estaban adecuados para actuar frente a una cámara y si más
bien frente a las personas. Esto nos da a conocer como “hacer números” puede
generar una gran ayuda en la creación de un proyecto.
6. Conclusiones:
- Se
destacó La importancia de la plantación del proyecto en base al presupuesto
para desarrollar dicho proyecto.
- Se Identificaron cada una de las necesidades
que se pueden presentar en la grabación y realización de un producto
cinematográfico.
-
Se tomó idea de la utilización de los
diferentes tipos de actores (internacionales, nacionales y/o locales) en cada
ámbito de la producción.
ALGORITMO: TAZA DE PORCELANA
BLENDER-PASOS
11. Eliminamos
el cubo que se encuentra en la parte central de la interface y añadimos un
cilindro.
22. Seleccionamos
el cilindro y lo ponemos en modo edición y al lado desplegamos un ventana y
elegimos estructura, presionamos la tecla (A) del teclado para seleccionar o
deseleccionar nuestro cilindro, lo dejamos deseleccionado es decir en negro y
hacemos clic en la parte de arriba del cilindro para seleccionar esta parte y
luego eliminarla así creamos el vacío inicial para el pasillo.
33. Ponemos la
cámara frontal con (5y1) y después presionamos (cntrl-R), nos va aparecer una
barra o un circulo de color morado el cual lo vamos a expandir 4 veces.
44. Teniendo
las 4 líneas en el cilindro podemos seleccionarlas para modificar la forma del
cilindro en pocillo, podemos seleccionar la primera línea de arriba y presionar
la letra (S) allí podemos modificar el ancho de la línea moviendo el mouse o
presionando las teclas de la escala numérica, y allí miramos como lo queremos
diseñar.
55. Seguimos
modificando las otras líneas las 2 de centro las podemos dejarlas más anchas y la última línea para modificarla
como una base creíble.
66. Con la
letra H podemos modificar las líneas verticalmente para redondear o hacer más
compacto el diseño.
77. Una vez
modificada la estructura de pocillo a nuestro gusto, vamos a modo solido para
verificarlo, una vez allí es importante aplicarle grosor a nuestro pocillo, en
la parte derecha de la interfaz, en el icono de la llave inglesa opción
solidificar, teniendo seleccionado el pocillo le modificamos la anchura a
nuestro gusto.
88. Vamos a la
opción modo objeto para verificar el grosor, después lo podemos suavizar
directamente en el panel de la parte izquierda de la interfaz.
99. Añadimos un
objeto nuevo exactamente a un lado intermedio del pocillo, añadir- curva-
trayectoria, una vez aparece la línea de trayectoria a la lado del pocillo la
modificamos con los puntos de referencia
hasta formar un asta o una oreja similar a la de un pocillo real depende
a nuestro diseño, después seleccionamos este nuevo elemento, presionamos la
letra G para moverlo y acercarlo al pocillo no pegarlo solo aproximarlo.
110. La oreja o
el asta estando en modo edición lo pasamos a modo objeto y le podemos a la ves
configurar el grosor con la letra (S) para verificar que también está la oreja.
111. Ahora
tenemos que unir la oreja al pocillo, lo podemos hacer acercando la oreje
seleccionándola, y después en modo objeto, se selecciona el pocillo en modo
edición y elegimos con cntl y clic las líneas a las cuales va a penetrar la
oreja eliminamos las líneas e insertamos la oreja. Van a quedar unos espacios
asi que se puede unir con ctrl y clic.
112. Modo objeto
todo, suavizamos de nuevo, y vamos al panel izquierdo en el icono ovalado con
cuadros para configurar los colores que deseemos para el pocillo.
113. Para
crearle un entorno al pocillo solamente ponemos el cursor bajo el pocillo y
seleccionamos un plano al cual también se le puede cambiar el color.
114. Para
cuadrar la luz y que el objeto no se vea oscuro cuando renderizemos, ponemos el
cursor en la parte superior de la cámara, e insertamos un plano a 45 grados de
inclinación para que nos releje la luz, al igual podemos desplazar la lámpara.
115. Finalmente
para renderizar, oprimimos la tecla 0 para enfocar la cámara en el objeto y
configurar la parte que se tiene que ver en la imagen final. Vamos a render y
comenzara a mejorar, hasta obtener el resultado final.
JORGE R.
jueves, 27 de marzo de 2014
MULTIMEDIA II
MULTIMEDIA
“Mabel Gonzales Urmachea”
LA
TARJETA DE SONIDO, Es una placa que se
conecta a la placa principal mainboard a través de slots como PCI, ISA, VESA,
actualmente las tarjetas de sonido están adheridas al miniboard, lo cual las
hace más rápidas, mientras que las tarjetas más antiguas trabajan con una
longitud de 8 bits.
FUNCIONES; La tarjeta actúa como un
instrumento musical, al mismo tiempo creando efectos musicales mediante la
invención de tecnología de síntesis
de FM, estos sonidos suenan distinto a un instrumento musical, este
sonido suena como un típico sonido de computadora, de esta síntesis se derivan
las frecuencias moduladas con las cuales también se ha transmitido la radio
desde el inicio, pero la diferencia es que en lugar de manipular las
frecuencias para transmitir al aire, las tarjetas de sonido utilizan estas
frecuencias para transmitir a los altavoces, esta síntesis es económica y es la
que usan todas las tarjetas de memoria pero actualmente se está usando una
técnica más realista llamada Wavetable (aquí
las tarjetas de sonido ya no crean música con tonos computarizados si no que
buscan el instrumento deseado en una tabla o también una sección integrada con
grabaciones reales y crean el sonido en base a la muestra) las mejores wavetable
almacenan todos los sonidos en sus propios chips de lectura (ROM) para un
acceso más fácil, estas memorias crea sonidos más naturales.
Reproducción y grabación de sonidos; La tarjetas de memoria también
funcionan como un buen medio de grabado ya sea de sonidos reales o un
instrumento e especifico, la computadora convierte los datos en números, cuando
una onda de sonido fluye atreves de un cable de conexión el cual se mide en una
longitud y almacena los datos del archivo. Para reproducir el sonido
almacenado, se necesita una longitud específica puede ser entre 8 y 16 bits,
con 8 bits la computadora utiliza una especie de regla para medir y divide el
sonido en más 265 posibles longitudes, y con uno de 16 bits se utiliza una
regla más precisa, este índice de
grabación se conoce como índice de muestra.
Amplificación del sonido
Casi todas las tarjetas cuentan con un
amplificador integrado, toma el sonido y aumenta el volumen para escucharlo.
De entrada y salida de audio; La entrada del sonido
generalmente es por un micrófono, y la salida ya sea por los parlantes o un
auxiliar.
Puerto
para juegos; Contacto que se localiza en las tarjetas económicas de videojuegos
Puerto MDI; Es un puerto de juegos y
se pueden utilizar instrumentos de MDI, al igual que para los músicos conectar
sus instrumentos.
El puerto SCSI; Es el lugar donde se
pueden conectar dispositivos especiales como el puerto de CD-ROOM.
VENTAJAS
DE UNA TARJETA DE MEMORIA:
1- Muchos videojuegos pueden
producir sonidos por medio del altavoz, y así solo sencillamente produce un
sonido de mala calidad, mientras que con tarjeta de sonido es mejor.
2- Con una tarjeta de memoria
un computador puede generar un sonido igual o mejor que un estéreo casero.
3- Todas las tarjetas cuentan
con una conexión a la unidad de CD-ROM, con lo cual se puede escuchar sonidos
de los discos de música.
DIRECCIONALIDAD DEL SONIDO
El cerebro puede asociar cierta direccionalidad
al fenómeno de las ondas y las frecuencias por arriba o por debajo de 100 hz,
es difícil atribuir una fuente exacta del sonido, como una longitud de onda de
100 hz es más corta que la distancia de los oídos. Por esto las tarjetas de
sonido ahora vienen con una tecnología de sonido en 3D la cual das un sonido
direccional al oyente, este tipo de sonido los incluyen en las más recientes
multimedias.
Tectonologia del Audio
Referente al audio analógico y digital con los
que comunica y manipula el sonido.
Conexiones en el Audio;
Los conectores empleados varían de acuerdo a su
uso del fabricante, de acuerdo a las líneas balanceadas (línea XLR) como no
balanceadas. Los conectores fonográficos RCA se utilizan para interconectar los
equipos electrónicos domésticos, la mayoría de los altavoces tiene terminales
para cables desnudos o clavijas, En general los periféricos de la tarjeta de
sonido de la computadora se conectan mediante conectores de 1/8 de pulgada.
AUDIO ANALÓGICO;
El término analógico se utiliza actualmente en
contraposición a digital, especialmente en el campo del sonido. Las señales
analógicas son funciones de variables continuas y se denominan así porque sus
evoluciones temporales imitan las señales originales.
La representación gráfica de un sonido grabado analógica mente tendrá la misma forma que el sonido original, pero la curva indicará variaciones de voltaje, en lugar de variaciones de presión de aire. Las ondas sonoras que emanan de voces instrumentos u otras fuentes naturales se traduce a corriente eléctrica mediante un micrófono una vez en forma eléctrica el sonido se puede combinar y manipular selectiva mente con otros sonidos.
La representación gráfica de un sonido grabado analógica mente tendrá la misma forma que el sonido original, pero la curva indicará variaciones de voltaje, en lugar de variaciones de presión de aire. Las ondas sonoras que emanan de voces instrumentos u otras fuentes naturales se traduce a corriente eléctrica mediante un micrófono una vez en forma eléctrica el sonido se puede combinar y manipular selectiva mente con otros sonidos.
AUDIO DIGITAL;
Para obtener un sonido digital es necesario
primero tener un sonido analógico, entonces este se transforma en
representaciones numéricas mediante convertidores de analógicos a digitales,
una vez en forma digital la información se puede seleccionar, manipular,
transmitir…
Tasas de Muestreo;
No todo audio digital se crea igual, el numero de bits de definición determina un intervalo dinámico, pues cada bit contribuye 6 dB, por tanto uno de 8 bits produce un intervalo de 48 dB. La tasa de muestreo determina la respuesta a la frecuencia de una grabación, por esto no hay que exceder la tasa de muestreo y también se pueden utilizar filtros y también los espacio de almacenamiento de las grabaciones.
Protocolo de audio digital;
Cuando es necesario transmitir información de tipo audio digital en tiempo real entre dos dispositivos, los protocolos de audio digital mas comunes son AES/EBU, SDIF-2yS/PDIF.
MIDI
-Revolución midi
MIDI, revoluciono la industria de la grabación prácticamente de la noche a la mañana, al hacer posible un control central sobre muchos instrumentos, como si se tratara de una orquesta electrónica.
-Panorama general MIDI
No encarna el audio digital, contiene instrucciones que controlan a los dispositivos (sintetizadores digitales) producen sonido, se puede considerar al MIDI como una especie de PostScrip para la música.
-Conexiones MIDI
-Mensajes de canal MIDI
-Los modos MIDI
NÚMEROS DEL CONTROLADOR MIDI MAS UTILIZADOS:
.EXCLUSIVO DEL SISTEMA.
miércoles, 12 de marzo de 2014
COMICS DESARROLLO WEB
CREATIVIDAD COMIC PAGINA WEB
AUTOR: JORGE RODIGUEZ AVILA
http://www.playcomic.es/spanish/dibujacomic_media.html
miércoles, 5 de marzo de 2014
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